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5.22.2009

Bioshock y la perversión de los ideales

Extremada y turbadoramente violento, pero a mí que me registren: Bioshock (Take Two Interactive, 2006) no deja de ser uno de los ejemplos más lúcidos de cómo el entretenimiento digital puede alumbrar una obra de arte. Y no ya por cuestiones de diseño, que también, sino porque el delirante guión de este videojuego invita a reflexionar sobre la naturaleza de nuestra condición mientras recorremos el descomunal acuario de frustaciones de la ciudad sumergida de Rapture. ¿Sacrificaríamos nuestra humanidad por un ideal? ¿Somos nosotros los que hacemos las elecciones, o son éstas las que nos hacen a nosotros?



Rapture, Atlántida contemporánea, es el Edén primigenio ideado por Andrew Ryan, un inquietante capitán Nemo de la Guerra Fría que sucumbe a la perversión de sus propias ilusiones. Rapture es, también, una maqueta de la corrupción del poder, el lecho fangoso en el que mueren las revoluciones. Los ambientes art decó, herederos del cine noir, y las atormentadas relaciones de sus habitantes convierten a Rapture en una Casablanca de pesadilla donde sólo queda nostalgia de sol; donde se ahogan desgastadas canciones de primaveras marchitas.



Proyectada a mayor gloria del progreso y la felicidad, esta fantástica ciudad, de skyline incorpóreo y distorsiones licuadas, acaba convirtiéndose en una mostruosa pecera de locura, en un grotesco tártaro de agua y fuego donde los gritos se elevan en burbujas silenciosas. Entre sus mamparos transparentes no sólo se arrastran individuos sin esperanza. También lo hacen nuestros sueños libertarios, amenazados por millones de toneladas de presión, en el borde de la noche perpetura de los abismos. Protegidos por frágiles paredes de cristal a punto de resquebrajarse.

3.04.2009

Brütal Legend: la evolución de lo molón


Brütal Legend tenía que venir de la mano del mayor genio de los videojuegos que han alumbrado y alumbrarán las pasadas, las presentes y las futuras generaciones: Tim Schafer.

The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts... Aún se me regocija el escroto y se me alegra la pajarilla al pensar en las obras maestras que este lunático del bit ha regalado a los adictos a las aventuras gráficas. Todas ellas son títulos imprescindibles para partirse la caja, pero también para ejercitar algunas de esas aptitudes tan insólitas y extravagantes en los tiempos que corren: el sentido común y la imaginación.

Por eso, ahora que Schafer regresa con un nuevo trabajo, no es extrañar que la más baja ralea de la frikichusma se esté haciendo de cruces, medio turulata, al pensar en semejante acontecimiento.



Un melenudo que siembra el pánico y la destrucción a golpe de solos guitarreros. Una tierra oscura que vive en la Edad del Metal. Brutales vergajazos, leñazos, mamporros y coscorrones. Libidinosas titis enfundadas en satánicos cueros. Pringue sangrienta estampándose en la pantalla. Hordas demoniacas y frenéticas carreras en moto. Un diseño de niveles magistral y una banda sonora de extrema violencia que incluye los latigazos sónicos de Motörhead, Judas Priest, o Black Sabbath... Todo esto, y presumiblemente mucho más, será Brütal Legend, la perita en dulce videojueguil de heavys, metaleros y buenos rockeros en general que, al parecer, verá la luz el próximo otoño en Playstation 3 y Xbox 360.

"En Brütal Legend irás a un mundo en el que nunca has estado antes, una combinación de todas las cosas que un día pensé que molaban. Todas en un mismo sitio, juntas. Brütal Legend es la evolución natural de lo molón. Creo que todos debéis tomar el siguiente paso hacia lo molón, incluso si es un paso de gigante como el que hemos dado”. Schafer dixit. Y yo me lo creo.

1.05.2009

Call of Duty, World at War. Menos lobos, tío Pinto

Apetecía sentir la desaforada adrenalina de la guerra para desahogar penas y pesares, y opté por la última entrega de esta afamada franquicia. Call of Duty, World at War (Treyarch, 2008) resulta un juego aceptable para incondicionales del género, aunque cae en la rutina del gatillazo y tentetieso, muy a pesar de las campañas publicitarias que venden como novedad la misma idea de siempre.

Intachable ambientación de la II Guerra Mundial. Acción frenética. Buen doblaje al castellano. Un motor gráfico potente y suave. Conmovedora banda sonora... Para qué pedir más si de lo que se trata es de pasar el rato dándole al pulgarcito.

De las dos historias paralelas que World at War desarrolla, la mejor es la que se desenvuelve en el frente ruso, y que narra, a grandes pinceladas, el avance soviético entre los fantasmas urbanos de Stalingrado y Berlín. Este hilo argumental ofrece momentos memorables en ciudades devastadas, abandonadas a una violencia y un odio que inquietan por su realismo.



Las ejecuciones sumarias en plena calle, el miedo al enemigo, la vorágine de maldad, fobias, sed de venganza, incertidumbres, angustias, rabia desatada y desconcierto en la batalla que rodea a cualquier conflicto bélico cobran un dramático tinte de vergonzosa poesía, de orgía sangrienta consagrada a Marte, en unos escenarios urbanos de sobrecogedora belleza, iluminados por crepúsculos apocalípticos.

El otro gran acierto del juego ha sido la inclusión de un arma terrible en los escenarios del frente del Pacífico: el lanzallamas. La crueldad de este artilugio queda fielmente reflejada en una poderosa lengua destructiva capaz de arrasar con todo lo que encuentra a su paso, y que ofrece una nueva dimensión a la jugabilidad de este clásico First Person Shooter.

No obstante, Wold at War tiene sus defectos: la inteligencia artificial de los enemigos deja bastante que desear, el juego se hace corto y... es más de lo mismo. Al fin y al cabo, las emociones que transmite este producto de "nueva generación" no distan demasiado de las que antaño nos ofrecían los encantadores píxeles de títulos como Commando (Capcom, 1985) o Green Beret (Konami, 1985) en las viejas salas de recreativos. O al menos así me lo parece. Serán cosas de la edad.

10.10.2008

Cthulhu, Lovecraft y el Miedo Atávico

Como refinado miedoso y hombre que sabe apreciar un susto bien dado, he disfrutado de inolvidables momentos pasando canguelis. Las novelas de HP Lovecraft, entre otros espeluznantes autores, me ayudaron en ello desde los tiempos de mis primeras poluciones nocturnas, cuando tenía que interrumpir, acogotado hasta la médula, la lectura de "La sombra sobre Innsmouth" porque me parecía ver a un tentáculo viscoso (que NO formaba parte de mi anatomía) enroscarse en la pata de mi cama...
Lo malo es que el escritor norteamericano puso el listón tan alto con sus mitos de Cthulhu que desde entonces ya no me acoquina cualquier cosa, no señor: soy capaz de hacer frente a la hipoteca del piso o a las comidas de empresa con una envidiable bizarría, pero, ah, oh, póngaseme delante el Terror Ancestral, el Horror Cósmico, las umbrías calles de Arkham, o los diabólicos devotos de Agón; añádasele alguna que otra degollina o descuartizamiento, y rocíese con un entrañable sacrificio humano, y me convierto en el más deleznable cagueta que haya parido madre.
Y como palos con gusto no duelen, y como quien bien te quiere te hará sufrir, he vuelvo a pasármelo pipa mientras se me erizaban los pelillos rejugando a esa maravilla gótica que es "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (Headfirst Productions, 2006).



Este videojuego es una de las experiencias más sobrecogedoras con las que he tenido el gustazo de darle a la tecla. Ambientado en su mayor parte en la imaginaria localidad de Innsmouth (más o menos por Massachussets), en plenos años 20, se plantea como una novela policíaca protagonizada por el detective privado Jack Walters, que debe descubrir el intringulis de los misteriosos sucesos que acaecen en el pueblo.
El título presenta una sabia mezcolanza de shooter en primera persona y aventura gráfica que no otorga respiro: la atmósfera asfixiante, esa opresiva sensación de que algo horrible está a punto de suceder, los sonidos que producen grima hasta al más desalmado dentista, todo se sucede sin tregua para asegurar un exquisito desquiciamiento de calidad, oiga.
"Dark Cornes of The Eath" recibió numerosas críticas en su momento: el que no fuera un FPS (First Person Shooter) al uso, sus momentos de calma tensa, el agobio de peligros a los que hay que enfrentarse desarmado, la inclusión de ciertos puzzles de inteligencia, o que no llegara traducido al español, fueron características que le valieron la repulsa de los hardcore del gatillo fácil.
Para mí, es una obra maestra que ofrece momentos no aptos para cardiacos, como la famosa encerrona en el hotel, que realmente te pone el corazón en un puño.
Gracias a Los Profundos, los chicos de Clan DLan realizaron un magnífico parche traductor, con el que ningún forofo de Lovecraft tiene ya excusa: apagen la luz y cojan el próximo autobús a Innsmouth. Se cuentan horribles historias sobre el lugar...

9.19.2008

El secreto eterno de Monkey Island

Algo huele a moña cuando a uno se le cae el lagrimón al rejugar, emocionarse, completar y admirar un videojuego que disfrutó por primera vez hace, ejem, 17 años, pero es inevitable: el escuchar la música de inicio de The secret of Monkey Island, el leer esa mítica introducción (En lo más profundo del Caribe...), contemplar la mágica paleta de colores de los títulos de crédito y ver aparecer a Guybrush Threepwood en los muelles de Mêlée Island, dispuesto a todo para convertirse en pirata, me sigue poniendo los pelos como escarpias.
Tanto se ha escrito sobre esta obra de arte de la extinta Lucasarts que es inútil incidir en los topicazos. Baste recordar simplemente que jugar a esta magnífica aventura gráfica debería ser asignatura obligatoria en cualquier plan de estudios. Es más, los trabajos que sus creadores, Ron Gilbert y Tim Schafer, desarrollaron posteriormente para la casa de George Lucas deberían ser idolatrados, enaltecidos, consagrados, ensalzados, penetrados y copulados hasta la extenuación por filósofos y jugones, o jugones filósofos, que haberlos también haylos.
El primer juego de lo que posteriormente sería una de las sagas más célebres del género es una parodia descomunal de las historias del mar, pero también la prueba de que los videojuegos son otra manifestación cultural más, y que los títulos realmente buenos no son otra cosa que poesía pixelada, narrativa con motor gráfico, ensayo fundamentado en polígonos y vectores.
Un guión excelente, diálogos que cuando menos despiertan una sonrisilla imbécil, una galería de personajes inolvidables (incluido uno de mis malos favoritos de todos los tiempos: el pirata fantasma LeChuck) , el cómico lirismo de los gráficos y una historia extrañamente relativista, son algunas de las virtudes de este magnífico entretenimiento donde las principales armas son la inteligencia y la imaginación. Un tándem que corre serio peligro de extinción, dados los tiempos que corren.

9.08.2008

El Mundodisco de Terry Pratchett

Confieso que descubrí esta maravillosa saga fantástico-humorística hace poco más de nueve años, y que fue a través de sus adaptaciones a los videojuegos. Vaya en mi descargo que las primeras traducciones al español no llegaron a nuestro país hasta principios de los 90, y que aquellos juegos (aventuras gráficas) eran, son, y seguirán siendo, dos auténticas y tronchantes obras de arte que sigo recomendando encarecidamente: Discworld 2 y Discworld Noir. Fue un flechazo a primera vista y, desde entonces, el escaso material que he podido localizar en las áridas llanuras manchegas, casi siempre en librerías de lance, o en apresuradas visitas a los centros comerciales de los madriles, ha ido a parar a la buchaca sin remisión.
Por eso, la noticia del año para frikis como el menda quizá haya sido la feliz idea de la editorial Altaya de publicar toda la serie de novelas de Terry Pratchett en un estupendo coleccionable, a tiro de kiosco, y a un precio que no llega a los ocho euros por volumen, en tapa dura y con un papel de mediana calidad (gracias a los dioses, no todo iban a ser coleccionables de ganchillo en este septiembre bendito).
Injustamente ignorado en España, Pratchett es uno de lo genios de la narrativa humorística anglosajona. Ha publicado hasta la fecha 36 novelas ambientadas en el disparatado universo de Mundodisco, de las cuales 23 ya han sido traducidas al español, si bien con desigual fortuna en lo que atañe a la calidad de los textos en castellano. Aún así, y para mi gusto, su genialidad está muy por encima de la de autores mucho más respetados, como Tom Sharpe.
Pratchett es el Cervantes de la literatura fantásica. Su obra se pasa por la piedra, con burla y escarnio despiadados, a la mayor parte del género, desde Tolkien a Leiber, pasando por J.K Rowling y su vomitivo Harry Potter. El aspecto infantil de las portadas de sus libros no debe engañar. La prosa destila mala leche por los cuatro costados, un delicioso regusto a lo Monty Python, y una ácida crítica a todo lo habido y por haber: la política, la codicia del ser humano, el mundo editoral, la ciencia ficción, la banca, la voracidad empresarial, la industria de la música, la religión... Pratchett deja pocos títeres con cabeza, y todo ello con unas historias estupendas, fantasía a raudales, unas tramas adictivas, un conmovedor cariño por los perdedores, y un tenebroso barniz "noir": una oscuridad y una sordidez inquietantes, que hacen que muchos de sus libros no estén recomendados para mejores de 16 años.
Siempre será un placer partirse la caja con ese entrañable hijo de puta del mago Rincewind, alternar con una panda de granujas en las sucias tabernas de Ankh-Morpork (allí donde la cerveza no se vende, se alquila por un rato) o consolar a la Muerte brindando con un estupendo vino de medusas enanas de la cosecha... del año que viene.

Para más información:

7.30.2007

Mission Critical

Mission Critical es el relato de una pesadilla cósmica que mezcla los mejores ingredientes de peliculas como "Alien" o "2001, una odisea en el espacio" para hilvanar una historia de dimensiones épicas en la que no faltan las reflexiones sobre el destino de la humanidad, el uso de las tecnologías, la paradoja temporal o la relatividad espacial.
Considerada por muchos como una de las mejores aventuras gráficas de cienca ficción, esta obra maestra de Legend Entertainment no tuvo en España la repercusión que se mereciera: y es que su distribuidora no tuvo el acierto de traducirla, y pasó así sin pena ni gloria por las estanterías de nuestro país. Una lástima, porque el juego es bastante absorbente, y con un nivel medio de inglés puede ser completado perfectamente.
Sea como sea, Mission Critical es, doce años después de su publicación, una de esas joyas perdidas de los videojuegos, cada vez más cotizadas en las escasas ocasiones en que salen a subasta.
El argumento inicial conserva todo el encanto de las producciones cinematográficas de terror espacial que tan de moda se pusieron durante los ochenta y noventa, y recuerda claramente a pelis míticas como Atmósfera Cero o Alien: el protagonista despierta desconcertado a bordo del crucero estelar Lexington, en órbita alrededor del misteroso plantea Perséfone y a 17 años luz de la tierra, para averiguar que es el único superviviente tras un enfrentamiento entre las flotas de la Alianza y de las Naciones Unidas. Y él solito tendrá que apañárselas durante el resto de la aventura, que se desenvuelve a una escala cada vez más delirante conforme se acerca el final, y en la que no faltan desde conversaciones con la computadura de a bordo a paseos espaciales para arreglar ciertos componentes de la nave, pasando por oníricos viajes temporales. Incluso se añadió un interesante minijuego de estrategia bastante entretenido.
Gráficamente, Mission Critical se defiende bastante bien. Sus tres cds está plagados de escenas de video que nos narran los acontecimientos, y el engine gráfico del juego, en primera persona, es bastante eficaz. A esto hay que sumar una música que, sin ser una maravilla, ambienta a la perfección cada escena, un argumento siempre interesante, y unos puzzles lógicos con una dificultad media/baja.
Si os gustan las aventuras gráficas no dejéis de arramblar con esta pa la saca si os topáis con ella. Eso sí, recordad que no se puede hacer correr a pelo en ordenadores modernos. Para ello necesitaréis un emulador de Dos: el DosBox.