Extremada y turbadoramente violento, pero a mí que me registren: Bioshock (Take Two Interactive, 2006) no deja de ser uno de los ejemplos más lúcidos de cómo el entretenimiento digital puede alumbrar una obra de arte. Y no ya por cuestiones de diseño, que también, sino porque el delirante guión de este videojuego invita a reflexionar sobre la naturaleza de nuestra condición mientras recorremos el descomunal acuario de frustaciones de la ciudad sumergida de Rapture. ¿Sacrificaríamos nuestra humanidad por un ideal? ¿Somos nosotros los que hacemos las elecciones, o son éstas las que nos hacen a nosotros?
Rapture, Atlántida contemporánea, es el Edén primigenio ideado por Andrew Ryan, un inquietante capitán Nemo de la Guerra Fría que sucumbe a la perversión de sus propias ilusiones. Rapture es, también, una maqueta de la corrupción del poder, el lecho fangoso en el que mueren las revoluciones. Los ambientes art decó, herederos del cine noir, y las atormentadas relaciones de sus habitantes convierten a Rapture en una Casablanca de pesadilla donde sólo queda nostalgia de sol; donde se ahogan desgastadas canciones de primaveras marchitas.
Proyectada a mayor gloria del progreso y la felicidad, esta fantástica ciudad, de skyline incorpóreo y distorsiones licuadas, acaba convirtiéndose en una mostruosa pecera de locura, en un grotesco tártaro de agua y fuego donde los gritos se elevan en burbujas silenciosas. Entre sus mamparos transparentes no sólo se arrastran individuos sin esperanza. También lo hacen nuestros sueños libertarios, amenazados por millones de toneladas de presión, en el borde de la noche perpetura de los abismos. Protegidos por frágiles paredes de cristal a punto de resquebrajarse.
LA REINA DIDO YA ESTÁ AQUÍ
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